一群大学生去林中小屋度假,玩了一个愚蠢的通灵游戏。主角没有参加,因此成为唯一没有被附身的人。桥断了、车坏了、手机没信号,唯一能联系外界的是一台老式无线电。护林员通过无线电指导主角活过七天,直到救援抵达。
先看概念图:角色、敌人、武器、UI、小屋内外。
看白天准备 / 夜晚防守 / 混合战斗 / 疯狂武器。
无线电护林员串联7天,女友Boss作为悲剧高潮。
第一切片验证“小屋防守 + 敌群压力 + 黑色幽默武器”。
找到无线电;护林员解释救援要七天;第一夜教学。
多个入口被攻击;学习布防与资源分配。
修发电机/天线;静电里出现错误声音。
链锯、钉枪、除草机、丙烷罐;战斗升级。
具名朋友强化回归;女友声音进入无线电。
邪恶模仿护林员;判断真假指令。
救援接近;最终悲剧Boss;熬到天亮。
小屋、车、工具棚、树林、湖边,找食物、弹药、木板、燃料、工具。
护林员给出今日建议:修电、找路、做武器、加固入口。
敌群从窗、门、走廊、地下室、树林方向冲击小屋。
每天敌人更怪,武器更疯,无线电更不可靠,直到最终Boss。

普通大学生幸存者,恐惧但开始变得危险。

被附身的大学生敌人方向:Runner / Brute / Screamer / Crawler / Girlfriend。

工具棚、日用品和招牌荒诞武器。

无线电另一端的护林员,教程、剧情与黑色幽默核心角色。

林中小屋、派对残骸、工具棚、夜晚森林和敌群压力。

主角正面、侧面、背面和动作姿态,用于角色设定讨论。

被附身大学生敌人群像,突出不同体型和威胁类型。

客厅战斗区、派对残骸、老式无线电、路障和通往厨房/地下室的动线。

工具棚、断桥、泥路、湖边、森林与远处敌影。

越肩第三人称战斗画面,含生命/弹药/路障/无线电提示等HUD方向。

小屋、工具棚、断桥、湖、森林和远处无线电塔的全景气氛图。
`7 Days` 是一款 4–6 小时的第三人称疯狂动作恐怖游戏。玩家扮演一个普通大学生,在林中小屋度假时,其他同学因为一个愚蠢的通灵/灵异派对游戏被邪恶力量附身。玩家没有参加游戏,因此成为唯一还正常的人。
玩家必须在小屋与周边区域中生存 7 天 / 7 夜,直到护林员和救援队找到进入山区的办法。
一个普通大学生在林中小屋里熬过七个夜晚,白天搜刮和布防,夜晚用枪、近战、陷阱和荒诞武器对抗被附身的同学,最终面对被附身的女友。
注意:只借鉴精神和氛围,不复制现有电影或游戏的角色、道具、怪物名、具体桥段。
玩家是普通大学生 / 普通男生,不是军人、猎魔人或动作英雄。他的爽感来自于:一个普通人被迫在极端情况下快速学习、变得荒诞又危险。
角色弧线:普通学生 → 恐慌幸存者 → 小屋疯子 → 最终悲剧对决。
手机无信号,车坏了,桥/道路被风暴或倒树破坏。玩家唯一能联系外界的是一台老式无线电。
无线电另一端是护林员。他了解森林、道路、工具棚、天气和基本生存方式。他不能立刻救玩家,但能指导玩家活到救援抵达。
无线电作用:
每一天是一个小章节。
白天:
夜晚:
Day 1 — 醒来 / 初次联络
Day 2 — 守住小屋
Day 3 — 信号与发电机
Day 4 — 工具棚之夜
Day 5 — 他们还没走
Day 6 — 错误的声音
Day 7 — 黎明 / 女友Boss
普通武器:
荒诞日用品:
工具棚武器:
招牌武器:
设计规则:疯狂武器很强,但必须有代价:燃料、耐久、噪音、准备时间、移动限制或自伤风险。
敌人不是普通僵尸,而是被附身的大学生。保留他们生前的一点性格,会让黑色幽默更强。
敌人类型:
玩家应该感觉:
玩家在白天做准备:
夜晚是主要战斗段落:
建议资源:
第一原型可以先做:生命值、弹药、武器耐久、木板。
疯狂武器是游戏身份的一部分,不只是搞笑道具。
设计原则:
武器方向:
普通武器:
荒诞日用品:
工具棚武器:
招牌武器:
一群大学生去林中小屋度假。开始时是普通的大学生派对:喝酒、音乐、玩笑、暧昧、愚蠢决定。
某天晚上,有人拿出一个廉价的通灵板/本地传说游戏/自制灵异派对游戏。大部分人把它当笑话玩。主角没有参加。
游戏真的召来了某种邪恶力量。夜晚失控。第二天,主角醒来,发现朋友们失踪、死亡或被附身。
手机没有信号,车坏了,桥或道路被风暴/倒树/洪水破坏。唯一能联系外界的是一台老式无线电。
无线电另一端是一名护林员。救援正在想办法进入山区,但需要 7 天。主角必须活到救援抵达。
玩家是普通大学生/普通男生,不是战士。他之所以活下来,是因为没有参加通灵游戏,并且被迫快速学习如何生存。
护林员是游戏的主要叙事线和教程线。
特点:
护林员作用:
Day 1 — 醒来 / 初次联络
Day 2 — 守住小屋
Day 3 — 信号与发电机
Day 4 — 工具棚之夜
Day 5 — 他们还没走
Day 6 — 错误的声音
Day 7 — 黎明 / 女友Boss
建议使用漫画分镜 / Motion Comic:
开场内容:
方向是肮脏、血腥、暴力、混乱的动作恐怖,而不是安静的心理恐怖。
关键词:
团队视觉原型应优先表达:
验证这款游戏的核心是否成立:
“白天准备 + 夜晚敌群压迫 + 小屋防守 + 混合战斗 + 荒诞武器 + 黑色幽默” 是否足够好玩。
建议制作一个短的 Day 1 / Night 1 原型。
最小组合:
使用同一套基础AI,调参数做 3 个类型:
原型成功如果:
第一原型不需要:
可以大量使用已有资产或购买资产,优先验证玩法感觉。